坦克大战

发布于 7 天前  41 次阅读


设计背景与目标

坦克大战是一款经典的射击类游戏,起源于1985年任天堂推出的同名游戏。本次开发的Java版坦克大战旨在通过面向对象编程思想,实现一个具有基本游戏功能的坦克对战游戏。主要目标包括:

  1. 实现玩家坦克与敌方坦克的对战机制
  2. 设计完整的游戏界面和交互逻辑
  3. 支持游戏状态保存与恢复
  4. 提供友好的用户界面和游戏体验

选题原因

选择坦克大战作为开发项目主要基于以下几点考虑:

  1. 经典游戏重现:坦克大战是许多人的童年回忆,具有广泛的认知度
  2. 技术实践价值:涵盖了图形界面、多线程、碰撞检测等核心编程技术
  3. 适中的复杂度:既不会过于简单,也不会超出个人能力范围
  4. 扩展性强:为后续功能增强提供了良好基础

技术栈

本项目采用的主要技术包括:

  • 核心语言:Java SE 8
  • 图形界面:Swing框架
  • 音频处理:javax.sound.sampled包
  • 文件IO:Java IO流
  • 多线程:Thread类和Runnable接口
  • 开发工具:IntelliJ IDEA

系统需求分析

功能需求

  1. 游戏控制
    • 玩家坦克移动控制(WASD键)
    • 发射子弹(J键)
  2. 游戏逻辑
    • 坦克碰撞检测
    • 子弹命中检测
    • 生命值管理
    • 计分系统
  3. 游戏界面
    • 开始菜单
    • 游戏模式选择
    • 主游戏界面
    • 计分显示
  4. 数据持久化
    • 游戏状态保存
    • 游戏状态恢复

非功能需求

  1. 性能要求:游戏帧率不低于30FPS
  2. 兼容性:支持主流操作系统(Windows/macOS)
  3. 可扩展性:便于添加新功能如关卡设计、道具系统等

关键类图

代码分析

核心类功能

  1. Tank类:坦克基类,定义坦克基本属性和移动方法
  2. Hero类:玩家坦克,继承Tank类,实现特殊射击逻辑
  3. EnemyTank类:敌方坦克,实现自动移动和射击AI
  4. Shot类:子弹逻辑,实现飞行轨迹和碰撞检测
  5. Mypanel类:游戏主面板,处理绘图和游戏逻辑
  6. Recorder类:游戏状态记录与恢复
public boolean isTouchEnemyTank() {
    switch (this.getDirect()) {
        case 0:
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                if (enemyTank != this) {
                    // 上下方向碰撞检测
                    if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                        if (this.getX() >= enemyTank.getX() 
                            && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                            && this.getY() >= enemyTank.getY() 
                            && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                            return true;
                        }
                        // 其他方向检测...
                    }
                }
            }
            break;
        // 其他方向处理...
    }
    return false;
}
public static void keepRecord() {
    try {
        bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
        bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
        // 保存坦克位置
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if (enemyTank.islive) {
                String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() 
                    + " " + enemyTank.getDirect();
                bw.write(record + "\r\n");
            }
        }
    } catch (IOException e) {
        throw new RuntimeException(e);
    } finally {
        if (bw != null) {
            try {
                bw.close();
            } catch (IOException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }
    }
}
public class Mypanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {

    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人的坦克
    static Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义存放node的集合
    Vector<Node> nodes = new Vector<>();
    //定义炸弹
    static Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemtTankSize = 3;
    //定义爆炸的图片
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;
    //

    public Mypanel(String key) {
        nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankrREC();
        //将mypanel对象的enemytanks设置给record的enemytanks
        Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
        hero = new Hero(500, 500);
        hero.setSpeed(5);
        //是否进行新游戏
        switch (key) {
            case "1"://开始新游戏
                for (int i = 0; i < enemtTankSize; i++) {
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 10);
                    //防止重叠
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //设置敌人坦克方向
                    enemyTank.setDirect(2);
                    //启动坦克自由移动
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //给坦克装子弹
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            case "2"://继续上局游戏
                for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
                    Node node = nodes.get(i);
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
                    //防止重叠
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //设置敌人坦克方向
                    enemyTank.setDirect(node.getDirect());
                    //启动坦克自由移动
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //给坦克装子弹
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }

                break;
            default:
                System.out.println("你的输入有错误");
        }
        //放入图片
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/bomb_3.gif"));
        //这里播放音乐
        new AePlayWave("src\\111.wav").start();
    }

    //编写方法,显示我方击毁敌人坦克信息
    public void showInfo(Graphics g) {
        g.setColor(Color.BLACK);
        Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
        g.setFont(font);
        g.drawString("累计击毁敌方坦克:", 1020, 30);
        drawTank(1020, 60, g, 0, 0);
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.drawString(Recorder.getAllEnemyTank() + "", 1080, 100);
    }


    //画图区域
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);
        showInfo(g);

        //包装类画图(自己坦克)
        if (hero != null && hero.islive) {
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }
        //画出自己坦克的子弹(可多个版本)
        for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
            Shot shot = hero.shots.get(i);
            if (shot.islive) {
                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
            } else {//如果shot子弹销毁后,从集合中拿掉
                hero.shots.remove(shot);
            }
        }

        //画爆炸图片
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            bomb.lifeDown();
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if (enemyTank.islive) {
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
            }
            //画出敌人坦克所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);//取子弹
                if (shot.islive == true) {
                    g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                } else {
                    enemyTank.shots.remove(shot);
                }

            }
        }


    }

    //direct 坦克方向 type 判断坦克是友是敌
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
        switch (type) {
            case 0://敌人坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克方向,绘制坦克(0:上 1:右 2:下 3:左)
        switch (direct) {
            case 0:
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//左轮
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//右轮
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//中间体1
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//中间体圆
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//炮筒
                break;
            case 1:
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//左轮
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//右轮
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//中间体1
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//中间体圆
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//炮筒
                break;
            case 2:
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//左轮
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//右轮
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//中间体1
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//中间体圆
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//炮筒
                break;
            case 3:
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//左轮
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//右轮
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//中间体1
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//中间体圆
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有动");
        }

    }

    //多个子弹击中敌方坦克的情况
    public void hitEnemy() {
        for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
            Shot shot = hero.shots.get(j);
            if (shot.islive) {
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    if (enemyTank.islive) {
                        hitTank(shot, enemyTank);
                        if (!shot.islive) {
                            break; // 子弹失效后跳出循环
                        }
                    }
                }
            }
        }
        // 清理失效子弹
        for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
            Shot shot = hero.shots.get(i);
            if (!shot.islive) {
                hero.shots.remove(shot);
                i--;
            }
        }
        if (hero.shot != null && hero.shot.islive) {
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }
        }
    }

    //编写方法,看敌人坦克是都击中我方坦克
    public void hitHero() {
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {//遍历敌方坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {//遍历敌方坦克子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                if (hero.islive && shot.islive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }

            }
        }
    }

    //编写方法,看我方坦克是否击中坦克
    public static void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        if (!s.islive || !enemyTank.islive) {
            return; // 如果子弹或坦克已失效,直接返回
        }
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0://上下
            case 2:
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.islive = false;
                    enemyTank.islive = false;
                    //子弹击中敌人坦克,去掉坦克
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //击毁一个坦克,击败坦克数据改变
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //炸弹爆炸
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1://左右
            case 3:
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.islive = false;
                    enemyTank.islive = false;
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //击毁一个坦克,击败坦克数据改变
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);

                }
                break;
        }
    }

    //控制移动
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            hero.setDirect(0);
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }
        //发射按键
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            // if(hero.shot==null||!hero.shot.islive){单子弹
            // hero.shotEnemy();
            // }
            hero.shotEnemy();//多颗子弹
        }
        this.repaint();
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //判断是否击中敌人坦克
            /*if (hero.shot != null && hero.shot.islive) {
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
                }
            }*/
            //多个子弹击中敌人坦克运行
            hitEnemy();
            //击中我方坦克运行
            hitHero();
            this.repaint();
        }
    }
}

关键功能实现

  1. 多线程处理
    • 使用Thread类实现坦克移动、子弹飞行和游戏主循环的并发执行
    • 通过Runnable接口实现多子弹同时飞行
  2. 碰撞检测系统
    • 基于坦克方向和位置的精确碰撞判断
    • 边界检测防止坦克和子弹越界
  3. 游戏状态持久化
    • 使用文件IO保存坦克位置和游戏得分
    • 实现游戏中断后恢复功能
  4. 用户界面
    • 多级菜单系统(开始菜单、模式选择)
    • 动态爆炸效果和计分显示

功能画面展示

开发难点与解决方案

难点1:多线程同步问题

问题描述
游戏中有多个线程同时运行(主线程、坦克线程、子弹线程等),容易出现资源竞争和状态不一致问题。

解决方案

  • 使用Vector代替ArrayList保证线程安全
  • 对共享资源(如坦克集合)进行同步控制
  • 合理设计线程生命周期管理

难点2:精确碰撞检测

问题描述
不同方向的坦克形状不同,需要精确判断碰撞。

解决方案

  • 根据坦克方向分别处理碰撞逻辑
  • 检测坦克四个关键点的位置关系
  • 优化检测算法减少计算量

难点3:游戏状态保存与恢复

问题描述
需要完整保存游戏状态并在恢复时重建。

解决方案

  • 设计Node类保存关键坦克信息
  • 使用文本文件持久化数据
  • 实现恢复时的对象重建逻辑

测试与验证

  1. 单元测试
    • 坦克移动功能测试
    • 子弹发射与命中测试
    • 碰撞检测逻辑测试
  2. 集成测试
    • 游戏流程完整性测试
    • 多坦克同时运行稳定性测试
    • 游戏状态保存与恢复测试
  3. 性能测试
    • 多子弹场景帧率测试
    • 内存占用监控
    • 长时间运行稳定性测试

测试结果表明,游戏在常规场景下运行流畅,能够正确处理各种交互事件,状态保存恢复功能工作正常。

总结与改进

项目总结

通过本次坦克大战游戏的开发,我深入理解了以下知识点:

  1. Java面向对象编程的实际应用
  2. Swing图形界面开发技巧
  3. 多线程编程和同步控制
  4. 游戏开发中的碰撞检测算法
  5. 游戏状态持久化方法

改进方向

  1. 功能增强
    • 添加关卡系统
    • 引入道具和特殊技能
    • 增加音效和背景音乐
  2. 性能优化
    • 使用双缓冲技术减少画面闪烁
    • 优化碰撞检测算法
    • 改进资源加载方式
  3. 用户体验
    • 添加游戏暂停功能
    • 改进控制方式
    • 增加游戏难度选择

参考文献

  1. Eckel, B. (2006). Thinking in Java (4th ed.). Prentice Hall.
  2. Horstmann, C. S. (2019). Core Java Volume I--Fundamentals (11th ed.). Prentice Hall.
  3. 李刚. (2019). 疯狂Java讲义(第5版). 电子工业出版社.
  4. Oracle官方Java文档: https://docs.oracle.com/en/java/

致谢

感谢我的导师在项目开发过程中给予的指导和帮助,同时感谢小组成员们提出的宝贵建议。特别感谢开源社区提供的相关技术资料和示例代码,这些资源对本项目的顺利完成起到了重要作用。

手握日月摘星辰,世间无我这般人
最后更新于 2025-06-21